ウツギの日々趣味日記

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「ポケモンユナイト」リリースに際して思う、MOBAの魅力と課題


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来たる7月21日、ポケモンユナイトがリリースされました。

あのポケモンでMOBAという事で、個人的にとても楽しみにしていた本作。プレイに際しMOBAについて思うところあったので記事にしました。なんだかまとまりの悪い文章になってしまいましたが、拾い読みでもしていただけると嬉しい。

 

 

手軽さを求めて生まれた英雄

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「ポケモンユナイト」について語る前に、MOBAの話をしなければならないでしょう。事の始まりは、「warcraft3」というリアルタイムストラテジーゲーム(RTS)でした。

多くのユニットを同時に操作しクリアを目指すRTSは、理解に試行錯誤を要し、操作も忙しい。面白さよりとっつきにくさが際立ってしまう。そこで、より明確なシステムを目指して作られた要素の一つが「ヒーロー」という特殊ユニットでした。

RTSの面白さを「整理した」といった方が個人的にはしっくりきます。複数の要素でなりたっていた面白さを、より少ない要素で表現できるようになったわけです。この試みはRTSの可能性の一つを打ち出し、のちに「DotA」というMOD、そしてMOBAという一つのゲームジャンルさえ生み出しました。

しかし、このとっつきやすさや手軽さを求めて生まれた要素が、ジャンルを生み、数々のタイトルを生み、また複雑な方向へ一度「回帰」したという過程に私はなんともいえない感覚を抱きます。

MOBA自体が「分かりやすさ」を求めた要素から生まれたのに、これはとても奇妙な現象ではないか。戦略ゲームは複雑性から逃れる事ができないのだろうか。

極限まで削ぎ落された戦略ゲーム

「難しさ」「複雑さ」それ自体は面白さを生み出すわけではありません。戦略ゲームならではの面白さを追求する過程で「発生する」だけの代物です。

もし多くの要素を用いなければ同じジャンルの作品を作れないというのであれば、それは作者が単にその作品の面白さの要素を理解していないだけでしょう。

しかし、戦略ゲームのような複雑にならざるを得ないゲームについてはこの論がどこまで当てはまるのか私にはわかりません。特にMOBAは、生まれた瞬間から既に多くの要素を削られていました。

MOBAの面白さは、広大なマップの様々な要素を理解し、現在の味方と敵の「位置」と強さを把握し、情報を元に相手よりも上手く敵陣を攻撃すれば勝つことができる、という部分でしょうか。良く聞かれる「アクション要素のある陣取りゲーム」という表現が一番適切かもしれません。

相手がマップの真逆にいる事が分かれば迷うことなく攻める事ができる。近くにいると分かれば退く判断もできる。「地図を読んで戦略を立てる」面白さがここにあります。

今までこの戦略的な楽しさは、大量のユニットによって表現されていました。「StarCraft」のようなゲームのプレイ動画を見れば、その片鱗を見る事もできるでしょう。それを「ヒーロー」という革新的なアイデアと、MODによる洗練されたマップによって、より少ない要素で構成し直しているのがMOBAというわけです。

「挟撃」や「奇襲」、知恵と決断による「逆転」はまさに戦略ゲームの醍醐味です。見えないところから真綿で首を絞めるように相手を追い詰めるのもまた、戦略ゲーム的な面白さでしょう。「どの場所でどのタイミングで技を出すのか」考えるのも、戦略ゲームとしての面白さです。

圧倒的に見える試合の中には、実は有利にするための細かなテクニックや、セオリーへの理解があり、こういった細かな上手さが大きな結果を生み出すことに私は胸躍るのですが、MOBAはかなり少ない要素でこの戦略性を表現しています。にもかかわらず、RTSらしい複雑さもまだまだ残しています。

ギリギリで保たれる戦略性

要素を省略し、微妙なバランスで成り立っているMOBA。この複雑さの元を少し取り違えて、戦略ゲームとして外したシステムを組んだだけで大惨事です。

幸いにして現存するほとんどのMOBAは、なんとか複雑さに溺れることなく戦略性を表現できていますが、もし過剰に複雑さを礼賛し面白さの核を忘れるのであれば、瓦解も時間の問題でしょう。

一方で、もともと多くの要素が削られているMOBAでは、特徴付けの手段はどうしても限られます。下手に自動制御されるユニットの種類を増やすわけにもいきませんし、アイテムや操作キャラの追加が与える影響は絶大です。

もし似たようなキャラクターが乱造され、ただ一つの装備だけで試合が成立するならば、それは戦略ゲームとしては片手落ちですが、かといって下手に要素を増やすと、その瞬間、微妙なバランスで成り立っていたマップ全体が崩壊してしまいかねないわけです。

実際多くのMOBAタイトルが、戦略性を部分的に表現する事はあっても、完璧に実現できたわけではありません。それどころか戦略ゲームと真逆の方向に向かってしまうこともしばしばあります。残念ながら、私が好きな「LOL」でさえそのような時期の連続でした。

「核」を探す旅

こうした中で、MOBAを「手軽に楽しめるゲーム」にする工程は困難を極めます。ただでさえ削り切ったMOBAの中から、どこまで削ぎ落して成立させるか。これはいわば、面白さの核を探す旅です。

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「ヒーロー」もそのようなRTSの核を探す旅から始まったわけですが、そういう意味で、「Heroes of the Storm」など様々な要素を廃して「簡略化」へ進んでいくゲームは「ヒーロー」が生まれた当初と同じ方向を向いていたように感じます。「ポケモンユナイト」もそういう挑戦をしていると私は思うのです。

制限時間や要素の排除は前例があり、技の選択や道具要素も類例がある。既存の要素を拾い上げ、「これならより少ない要素でMOBA的な面白さが表現できるのではないか」という試行錯誤がこのゲームには見られます。

「1試合が長引きがち」で「覚える事が多すぎる」――それは戦略性を表現する手段ではありますが、戦略を楽しむ段階に至る前に多くのプレイヤーが挫折する理由でもあります。

今までMOBAは、多くの親切なユーザーの解説記事や動画、簡易的なチュートリアル、カジュアルなゲームモードや、ゲームスピードを上げる(*1)といった工夫でこれらの問題を克服しようとしてきました。私もこれらに助けられてきた一人です。しかし未だに、初心者とMOBAの間には大きな隔たりがあります。

この問題を克服できる方法が見つかったら、MOBAはもっと面白い事になるだろう。「ポケモンユナイト」が発表された時、私はちょうどそういう期待を抱きました。

今、実際プレイしていて、「ポケモンユナイト」はその意味で一定の成果を上げていると感じています。敵と己を知り、「地図を読んで戦略を立てる面白さ」、陣取りゲームとしての面白さはちゃんとここにもある。試合時間を劇的に短縮しながら、「ポケモンユナイト」は列記としたMOBAであり、その面白さを十分に有していると私は感じました。

ポケモンユナイトの抱える課題

ただ、いくつか気になる点はあります。

特に感じるのがルート選択の問題。現在、私は一週間ほど遊んでハイパークラスの1や2をうろうろしている感じですが、未だにどこに行くか宣言してくれない人や、序盤に味方同士で中央エリアのポケモンを取り合っているような場面をちょくちょく見かけます。

マッチングを早くすることを考えたら難しいかもしれませんが、希望のロールを選べたらトラブルが少なく済むのだろうかと少し思います。

また、操作性について。マップを見渡すのがコントローラーだとどうしても難しいと感じました。慣れてくるとまた違うのでしょうか。

チュートリアルはなかなか丁寧で、全部やっていればカジリガメの重要性などはちゃんと分かるでしょうし、どんな効果かアナウンスが出るので飛ばしても理解はできるでしょう。

ただ、他のMOBAに増して固まって行動する事が重要なゲームなようなので、セオリーを優先して単独行動を取った結果状況が悪化・・・という場面も多々見受けられます。終盤に可能な大逆転もどう評価されるか気になるところです。個人的にはバックドアみたいなプレイができて楽しいですが。

使用キャラやもちものについては、MOBAタイトルのほとんどに比べてずっと少ない数でバリエーションを出していますし、大体のタイトルが「さっさと好きなキャラ使いたかったら課金するしかない」という感じなので除外しましょう(*2)。これはMOBAに限らず基本無料のゲームが抱える課題でしょう。今後、使用キャラの増加でどう変わっていくか気になります。

最後に

短い時間の中でMOBAの面白さを表現したポケモンユナイト。今後、一通り遊んだMOBA初心者にどのような評価を受けていく事になるでしょう。

個人的には、いくつかの要素を省略したことで、ゲーム性としては「HotS」と同じような問題を孕んでいるようにも思えました。初心者とMOBAの橋渡し役になりうるのか、今後の動向も注視していきたいです。

参考記事や動画

今回記事を作成するにあたって昔読んだ記事を見直しました。Warcraft3はリメイクが出てるのでいずれ遊びたい。解説動画は特におすすめです。

 

 

 

 

*1:MOBA自体の最近の傾向なのか、LOLも2018年あたりからゲームスピードを上げようとあれこれやっている印象があるし、DotA2のメタ解説動画を最近見たのだが、2020年あたりの動画で最近ゲームスピードが早いみたいな話をしていた。他タイトルはどうなんだろう。とても気になる。

*2:ちなみに私はLOLで全操作キャラを揃えるのに3年かかりました。購入はザヤ・ラカン・2018年にDFMカジックスと一緒に買ったカジックスくらい。