ウツギの日々趣味日記

ゲーム・アニメ・音楽・読書など。趣味のことをつらつらと。

2019年2月の気になるニュース記事(ゲーム関連記事中心)

もう3月、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

私は毎年「今年の気になった事まとめ」を投稿するのですが、記憶にばらつきがあり、毎回投稿後にあの記事も入れれば良かったと後悔します。そこで、月ごとに記事を作ってそれを元に年まとめ記事を作成してみる事にしました。

2019年2月1日~2月28日の気になるニュース記事まとめです。

 

2/10:まだまだやり込めるBotW、30分台でクリアするプレイヤー登場

automaton-media.com

大幅なショートカットが可能な事でも有名な「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」で、ついに30分10秒台でクリアするプレイヤーが出たというニュース。すげえや・・・。

2/13~2/18「LJL 2019 スカウティング・グラウンズ」の参加者募集

www.4gamer.net

2部であるLJLCSが廃止され、1部8チーム体制となったLJL(LJL強化に向けた改革について - League of Legends Japan League)。新たな新人発掘制度として導入された合同トライアウトの募集を2月13日より開始しました。

軽く調べてみたところeスポーツでも前例がありましたので軽く紹介。

eスポーツではこんな前例も

ストリートファイター

cyber-z.co.jp

ストリートファイター」のトライアウトでは、対戦の生配信も行われました(アーカイブは現在もオープンレックで視聴可能)。

FIFA 19

www.4gamer.net

1月25日は「FIFA19」のトライアウトもありました。こちらも配信があったようです。湘南ベルマーレはプロサッカークラブという事で、どんな感じでトライアウトが行われたのか非常に気になります。

2/19:「縫合が必要なレベルの切り傷」用のアイテムが登場

gigazine.net

野外での活動中に大きい切り傷が出来た時の応急処置アイテムが登場。もちろんこの後は病院に行く必要がありますが、応急処置ができるようになることで命に関わる事態が防げるのは嬉しい事です。普及を望むばかり。

2/21:任天堂IPの侵害報告が今年に入り激増

automaton-media.com

コラージュみたいなことをよりにもよって国の機関が。という事で2月上旬から話題になっています。

ちなみに任天堂は2018年11月より「ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」を掲載していますが、『個人であるお客様による任天堂のゲーム著作物の投稿を対象としています』とあり、さらに個人の利用であっても知的財産権の侵害に関しては「違法または不適切な投稿や公序良俗に反する投稿」として挙げています。

2/22:はやぶさ2タッチダウン成功!

www.astroarts.co.jp

小惑星探査機「はやぶさ2」が無事に「リュウグウ」地表にタッチダウン!サンプルを持ち帰るのは年末になるとのことで、今からドキドキです。

2/22:"レジ―"引退

automaton-media.com

任天堂のレジナルド・フィサメィ氏が4月15日をもって引退することを発表。お疲れ様でした。引退後の生活が穏やかなものでありますように。

任天堂の新社長はBowser氏

automaton-media.com

変わって新社長にはBowser氏。クッパの英語名と同じということで本人もさっそくネタにしていました。今後を心配する必要はなさそうです。

2/24:賞金50万のはずが10万に 減額の理由はJeSUのプロライセンス未取得

nlab.itmedia.co.jp

(03.03追加)「ストリートファイターV アーケードエディション」の公式世界大会「カプコンカップ」で7位に入賞したももち選手が、本来受け取れるはずの賞金を受け取っていないことが発覚。減額の理由はJeSUのプロライセンス未取得だったとのことで、話題を呼んでいます。

ももち選手は以前より、JeSUのライセンス制度について否定的でした。今回も「ライセンスを受け取れば賞金を満額受け取れるとの案内があったものの、自らの意思で辞退した」との事で、これは騙し取られたのとは少し違うかもしれません。

しかし、実力者から手柄を掠め取るような所業には違いありません。JeSUの存在意義について議論が再沸騰しています。

2/25:「Apex Legends」ヒットボックス問題で賛否

automaton-media.com

あるプレイヤーによる検証で、小柄なキャラクターのヒットボックス(当たり判定)が体のサイズより大きい事が発覚。Redditで話題になりました。

体のサイズに合わせるとバランス調整が大変そうだし、かといって全員同じヒットボックスにしたら違和感があるし、ゲームバランスを考えるのって難しいですね・・・。

2/26:「eBASEBALL」を共催したNPBKONAMI関係者のインタビュー

blogos.com

eスポーツに関する興味深い記事。まだまだ手探り感もあるeスポーツ事業について、そのこだわりや実際にやってみて感じた手ごたえ、今後の展望について語られています。

私自身もちょっと興味があってeBASEBALLは何回か観戦しました。応援している観客の雰囲気も良く、実況解説はとっくに慣れた感じで普通の野球実況を聞いているようでしたし、何より試合が見ていて面白かった。もし次があるなら見てみたいものですが、どうなるでしょうね。

2/27:eスポーツ活動を行う新法人「株式会社スサノオ」が設立

www.4gamer.net

eスポーツ活動を行う新法人「株式会社スサノオ」が設立。活動の中心となるタイトルはストリートファイターのようで、公式サイトにはEVO(世界最大の格闘ゲームの祭典)の映像も流れていました。今後の活動に注目ですね。

2/28:電通発表「日本の広告費」 インターネット広告の成長続く

www.advertimes.com

まだまだインターネット広告費が上がっているということで、個人的にはびっくりしました。そろそろ横ばいになっても良いのでは?と思うのですが、このまま広告費が膨れ上がって大丈夫なんでしょうか。

2/28:eスポーツへの興味関心・eスポーツ系ゲーム実施状況に関する調査結果

www.4gamer.net

NTTデータ経営研究所が「eスポーツへの興味関心・eスポーツ系ゲーム実施状況に関する調査」を実施。eスポーツの定義についてはジャンルの提示にとどまっているものの*1、興味深い結果が出ています。特に興味深いのが下記の一文です。

加えて、 「フィジカルスポーツの習慣の有無の影響」についても調査を行っています。 スポーツ活動の習慣がない人に比べて、 スポーツ活動の習慣がある人の方が、 eスポーツの内容理解率は高く、 ポジティブな印象を持っている傾向が強いことが分かり、 フィジカルスポーツとeスポーツの連携に向けて示唆を与える結果となりました。 

具体的な数字としてはスポーツ活動の習慣がある人の内容理解率(45.9%)、 習慣がない人の内容理解率(27.0%)、スポーツ活動の習慣がある人のポジティブな印象(60.9%)、 習慣がない人のポジティブな印象(36.3%)とかなりの開きがあります。なぜこのような結果になったのか、理由が気になるところです。

最後に

いかがだったでしょうか?今月はちょっと思うところあってeスポーツ関連の記事ばかり読んでいたのでこんな事になってしまいました。

今回は試験的に投稿してみたので、来月も同じように投稿するかはわかりませんが、記事の記録は続けて行こうと思います。

 

(2019.03.03 新しく気になる記事を追加しました。この記事については2019年のまとめ作成の準備の意味もあるので、気になる記事があったら随時追加していく予定です)

*1:私はeスポーツの定義について、ゲームジャンルだけでなくリーグの存在の有無や、長期的且つ組織的な取り組みが重要だと考えています