ウツギの日々趣味日記

ゲーム・アニメ・音楽など。趣味のことをつらつらと。

思い出のゲームを語り尽くす【その3】世界に入り浸れる喜び

 

utugishumi.hatenablog.com

utugishumi.hatenablog.com

 

その3。

 

 

ファイアーエムブレム 烈火の剣(GBA)

ファイアーエムブレム 烈火の剣

ファイアーエムブレム 烈火の剣

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: 任天堂
  • 発売日: 2003/04/25
  • メディア: Video Game
 

私にとっての最初のファイアーエムブレム。のち、「封印の剣*1」「聖魔の光石」「蒼炎の軌跡」「覚醒」「風花雪月」とプレイしていて、最近ではバーチャルコンソールでクリアし損ねた「暗黒竜と光の剣」をいい加減やろうと思っているところである。

この中世の香り漂う絵柄とか、ごつそうな鎧とか、そして何よりゲーム雑誌に載っていたドット絵に惹かれてプレイを始めた。一番のお気に入りキャラはヘクトルなのだが、このゲームのドット絵アニメーションは鎧の動きがとても好きで、重歩兵を動かしてはキャッキャしていた記憶がある。

他にもアサシン系の切れ味のある舞い、魔術師系のローブのはためき、ペガサスや馬の動きにも見惚れた。それだけに、「蒼炎の軌跡」あたりでCGに切り替わった時のショックは大きかった。「覚醒」で鎧が酷いデザインになってしまった時は、ショックが強すぎてしばらくタイトル自体みたくなくなるほど。そこから「風花雪月」までだいぶ間が開くのはそういう事情からである。

ゲーム的な魅力では、スダンダードなターン性戦略シミュレーションとしての面白さが一番に挙げられるだろうか。ターン性のシミュレーションRPGはすでに遊んでいたが(確かこれの前後にFFT-Aを遊んでいたはず)、結構レベリングで何とかなってしまう事も多いので、章構成で戦闘回数が制限されるお陰であまりレベリングする余裕がないというのが個人的に良かった。

編成を考えるのも楽しい。私は魔法系のキャラクターが性能的には好きなので、主力はもっぱらエルクやニノ、カナス。あとはルセアやセーラ育成の為に騎兵を酷使したり。とりあえず面倒なのはケントとセイン、ロウエンとレベッカにやってもらって、後は主人公勢と魔法使いでぬくぬくやりましょうかという事もあった。

あとこういうゲームをやる時は物語の展開を優先して戦うので、それが足を引っ張っていたのもよく覚えている。会話を聞くためにわざわざいろんなキャラに戦わせたり、ボスは何としても主人公に倒させるように調整したり。それでときどき必殺が出て倒してしまって「今じゃない!」と頭を抱えた。いや、今もよくやるけど。

支援会話をしていると自然とセットで行動することになって、戦略の立て方が全然違ってしまう事もあった。特に前衛タイプと後衛タイプを仲良しにしてしまった時は本当に大変。ニノとジャファルは比較的なんとかなったが(そしてこの支援会話が一番好き)、裏に回って宝箱を回収してほしいジャファルと、中衛付近で重歩兵の陰に隠れてガンガン敵を落としてほしいニノとでは全然ポジションが違う。ニノの護衛として使うにも、ジャファルはHPが低めで困った。

上述のロウエンとレベッカも大変だった。ロウエンは自隊では主力で、守備が良くカンストするので前線に置いたり特攻させることも多い。しかしレベッカは弓兵なのでそこまで前のめりになれない。育てればものすごく強くなるキャラだが、ロウエンと同じ扱いをしたら一瞬で溶ける。その物語的な理想と現実の効率の間でのたうち回るのが、大変だったけどもとても楽しかった。

最終的には、遊びすぎた結果セーブができなくなってしまった。遊びすぎてゲームが壊れるという体験をしたのもまた、このタイトルが初である。Nintendo Switchでの移植版の登場を切に願う。

逆転裁判3

逆転裁判3

逆転裁判3

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: カプコン
  • 発売日: 2004/01/23
  • メディア: Video Game
 

始めて涙した推理アドベンチャーゲーム*2。のち2→1とプレイし、移植版である3DSの123では英語版も遊んだ。何度遊んでも面白い。

内容としては新米弁護士の成歩堂龍一が、冤罪で捕まった依頼人を弁護し無罪を勝ち取るというもの。大きく分けて探索パートと法廷パートがある。事件現場を探索し、必要な証拠品を集めたあとに法廷パートに入り、証言台に立った証言者の矛盾をアイテムを突き付けて指摘する。この「意義あり!」「待った!」「くらえ!」のボイスが、正解を引いた快感と相まってとても心地いいのだ。

徐々に盛り上がっていくシナリオ、BGMもたまらない。登場するキャラクターも個性豊かで、矛盾が明らかになるにつれて変貌していく立ち絵に引き込まれた。ドット絵を移植版で堪能できないのが本当に惜しい。

モナークモナーク(PC)

f:id:jemiah93:20200315011208j:plain

箱庭型のRTS。4勢力のうちの1勢力になり、他の勢力を倒してフィールドを自分の勢力で埋め尽くせば勝ち。このドット絵で描かれた大地が一色に染まる様は壮観だ。

序盤は放置しても勝てたりするが、橋を作ったり、柵を立てたり、待機させたりといろいろな指示を出すことでクリア日数がかなり変わってくるので、やり込むとどこでどの指示を出すのかシビアに詰めていくことになる。このパズル的な要素が面白い。

ちなみに、現在550円ほどでダウンロード販売しており、色々なサイトで購入が可能(モナークモナーク | Falcom)。買った当時は1000円くらいだった気がしたので、安くてちょっと驚いている。

スーパーマリオ64(N64)

スーパーマリオ64 [WiiUで遊べるNINTENDO64ソフト][オンラインコード]
 

アクションに対する苦手意識を払しょくした私は、勢いでマリオにも手を付けた。

水中で巨大生物の生み出すわっかに入れず苦戦したり、壁キックが無茶苦茶難しくて絶望したことを覚えている。ここにいたっても相変わらずアクションは苦手。でも、なぜか途中でやめなかった。スターコンプリートはならなかったが、クリアまでは頑張ってプレイした。

クリアした数年後にネットで動画をみたら、マリオが後ろ向きでしりもちをつきながらボス部屋の扉をすり抜けていたのにびっくりしたのも思い出深い。タイムアタックの世界記録があるというのを知ったのもこのゲームがきっかけで、RTA動画や生放送は今でも結構見る。

大乱闘スマッシュブラザーズDX(GC)

大乱闘スマッシュブラザーズDX

大乱闘スマッシュブラザーズDX

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: 任天堂
  • 発売日: 2001/11/21
  • メディア: Video Game
 

初代も遊んだが、ハマったのはこっち。操作できるキャラが増え、やれるモードが増え、正統進化して戻ってきた感じのスマブラ。自分の操作キャラはピカチュウだったが、新登場のシークの操作にもかなりハマった。一人用モードが増えたのも大きいかもしれない。ホームランコンテストやフィギュア集めにハマりまくった。

当初は「狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼとして」考えて作られたというスマブラシリーズ(関連記事)。最新作のスマブラSPでは格闘ゲームの主人公が登場し、そのキャラの一部のコマンドが複雑だったりとアンチテーゼとはなんだったのかと思う事もある。

しかし「ホームランコンテスト」は健在で、あの時の楽しみは未だそこにあるし、今ではいろいろな人のやり方を動画で見ることさえできるのだ。使用キャラやステージ、遊びの幅は間違いなく広がった。個人的には、コアにもライトにも振り切れず進んで欲しいものであるが・・・今後どうなるだろう?

どうぶつの森+(GC)

どうぶつの森+

どうぶつの森+

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: 任天堂
  • 発売日: 2001/12/14
  • メディア: Video Game
 

どうぶつの森はこれとE+、DS、ハッピーホームデザイナーをプレイしている。ただ村で暮らすだけのゲームなのに、なんであんなにハマるのか・・・。

内容としては、主人公が村に引っ越してきて、村の住民と交流しながらスローライフを楽しむというもの。現実と同じように時間が流れ、朝にプレイすれば朝の、夜にプレイすれば夜の村が楽しめる。たしかプレイ前にゲーム機の本体設定が必要になったのはこの少し前あたりからだったと思うが、これもその時計機能を生かしたゲームの中の一つだった*3。釣りや虫取りもできるが、時間帯や季節によって出てくる種類も違う。家に置く家具を集めるにも、特定の曜日に現れるキャラクターやイベントの把握が必要だ。

このシステムがネックで、どうしても仕事や学校で日中家を空けると、遊ぶのは夕方以降になる。夜に帰ればアイテムを売るための店も利用できず、まともに金策もできない。一週間も家をあければ雑草が村中に生え、大好きだった住民が村を去り、村には閑古鳥が鳴く。ゲーム側で最初に設定できる時計設定を無理やりいじくることもできるが、一度決めた時間をいじくると雑草地獄になり、最初から時間をずらして設定しておけばよかったと遊んだ後でだいぶ後悔した。でも、なぜかやめることはなかった。

家具を自由に配置してインテリアコーディネートを楽しめるというのが大きかったのだろうか。数多のコレクション要素なのか。マイデザインか。それとも家具「ファミコン」で初めて触れたレトロゲームのせいだろうか。とにかく長期に渡って楽しんだゲームだった。最新作ではマイデザイン周りのシステムが強化されているらしく、いま買おうかむちゃくちゃ悩んでいる。

ピクミン(GC)

ピクミン

ピクミン

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: 任天堂
  • 発売日: 2001/10/26
  • メディア: Video Game
 

CM曲だけは知っている、という人もいるかもしれない。内容としては、ある惑星に不時着した主人公が、その惑星にいる「ピクミン」という生物を利用して宇宙船のパーツを集め、脱出を図るというもの。アクション要素もあるが、RTSの向きが強い。

ピクミンは色ごとに強みが違い、どれだけ連れていけるかも悩みどころ。待機させたり投げたりという部分でかなり試行錯誤する。しかも一定の期間内で脱出しなければならないという制限があり、のんびりやっているとクリアできないという事も起こる。

2も少しプレイしたが難易度はさらに高めで、かなり苦戦した。待機させていたピクミンがどこからか現れたモンスターにむしゃむしゃされる、川を渡ろうとして何匹かロストしてしまう。自分の少しの判断で小さな命が溶けるのが怖かったし、それだけにプラン通りにゲームが動かせたときの達成感がすごかった。

下記で言及する作品もそうだが、この時期は自然や動物の世界を描写したような作品が目に付く事が多かった気がする。

動物番長(GC)

動物番長

動物番長

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: 任天堂
  • 発売日: 2002/02/21
  • メディア: Video Game
 

弱肉強食の世界を四角く表現したアクションゲーム。フィールド上にいる生き物たちを、どんどん狩って自分の中に取り込んでいき、強く変身していくというもの。この見た目でどんどん流血はするし、なかなかえぐい内容の作品だった。しかしやり込みもでき、かなり面白かった。

一番面白かったのが食べた動物の「色」によってさまざまな特性に変身するというシステム。最初は四角2枚分の体の大きさしかないが、強くなる度、3枚、4枚と体も大きくなる。時には「この色を合わせたらどうなるのだろう」と欲しい色を求めてフィールドを駆け巡った。もう一度あの体験をしたい。求ム、移植版。

PHANTASY STAR ONLINE EPISODE Ⅰ&Ⅱ Plus(GC)

PHANTASY STAR ONLINE EPISODE I&II Plus

PHANTASY STAR ONLINE EPISODE I&II Plus

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: セガ/ソニックチーム
  • 発売日: 2003/11/27
  • メディア: Video Game
 

ドリームキャストで登場したオンラインゲームのゲームキューブ版。オフラインモードもあり、私はずっとこのオフラインモードを1人で遊んでいた。変な遊び方をしていたと思う。フォースの身ながら手にはロッドやスライサーを携え、ひたすら打撃でダンジョン攻略をしていた。

というのもこの作品、魔法使い(フォース)がかなりの金食い虫で、ダンジョンを攻略するたびにTP(テクニックポイント、魔法を使う度に消費する)回復アイテムのモノフルイドがどんどん減る(※ソロ基準)。フォースをストレスフリーでプレイするには、「置きフルイド」などの小技のほかに金策の為にハンターやレンジャーを新たに作成しなければならないのである。途中からこの金策が面倒くさくなってきた私は「まあ別に誰にも迷惑かけんし」と狂気の殴りフォースの道へと足を踏み入れた。

TPを回復できる特殊能力のついたロッドを手に持ち、なるべくフルイド系のアイテムを節約しながら進む。一応、縛ってはいないのでテクニックも使うが、本当に面倒な敵とボスを倒す時だけ。そんな面倒なダンジョン攻略でも、美しいBGMやSFとファンタジーの入り混じった景色、ロッドの手ごたえだけでかなり楽しめた。フォマールは他のキャラと比べアタックモーションが好きだったのも大きかったかもしれない(上手く説明できないけど、なめらかで隙が少なめ)。結局、このやり方でクリアできたのはハードまでで、レベルは3桁にも到達せず、ベリーハードは未クリアに終わったが、達成感はなかなかのものだった。

クエスト受注によって見れるオムニバス形式のシナリオも魅力だった。「鋼の魂」は特に印象に残っている。このゲーム、クエスト中の選択肢でストーリーが多少分岐するようになっており、「鋼の魂」内容と出現そのものにもルート分岐が絡んでいてなかなかのやりごたえだった。ルートによっては専用アイテムも手に入り、ソウルイーターを手に入れた時はかなりテンションが上がった(なにしろフォースでも装備できる)。今にしてみればなぜ長時間プレイできたのか謎だが・・・、とにかく思い出深いゲーム。

シャーマンキング 超占事略決3(GBA)

シャーマンキング 超占事略決3

シャーマンキング 超占事略決3

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: キングレコード
  • 発売日: 2002/12/13
  • メディア: Video Game
 

人に借りて遊んだカードゲーム。BGMが最高で、豪華にもカードプレイ時のボイス入りである。キャラゲーとしての質はかなり高めで、ファンには特におすすめできる作品だ。

カードゲームとしても個人的にはかなり面白かった。当時、紙の方の遊戯王カードをさわりだけプレイしていたこともあり(そういえばシャドウバース日記では書かなかったな)、シャーマンカードの存在や巫術などのシステムも受け入れやすかった。チュートリアルも丁寧だった記憶がある。のち、マジックザギャザリングの大会を見てカードゲーム熱が再発し、デジタルカードゲームに色々手を出すのもだいたいこのゲームのせいである*4。てか、今めっちゃ再プレイしたい。

テイルズ・オブ・シンフォニア(GC)

TALES OF SYMPHONIA テイルズ・オブ・シンフォニア

TALES OF SYMPHONIA テイルズ・オブ・シンフォニア

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: ナムコ
  • 発売日: 2003/08/29
  • メディア: Video Game
 

後の自分の価値観に大きな影響を与えた作品でもある。ざっくりとした内容としては、主人公ロイドが再生の巫女であるコレットや仲間たちと共に世界を救うというもの。しかしこの「世界を救う」という部分が困りもので、当初突き付けられたコレットの犠牲の上に成り立つ世界救済、コレットの天使化にはかなり動揺した。

ほんわかした雰囲気のグラフィックに反して取り扱っているテーマが重い。主人公たちが何気なく使っている力の源が実は人間から作られていたりだとか、こちらの世界が救われる事で衰退してしまうもう一つの世界があるだとか、ハーフエルフへの差別もゼロスが教育の問題など語りだして生々しい。ファンタジーのオブラートに包まれていてもかなりくる内容で、道中鬱々とした気分になる事もあった。

だからか、主人公ロイドの真っ直ぐな姿には惚れ惚れする。この主人公だからこの仲間たちは付いてくるのだろうというシナリオの説得力がすごかった。

特に印象に残っているのはクラトスとの会話イベント。確か引き止める為の台詞だったと思うが、「コレットは皆仲良くできないのかって言ってたけど俺は違うと思う」「嫌いな奴がいても良い。ただそこにいる事を許しあえればいい」と言っていて、ぐっときたのをよく覚えている。仲間を引き止める為の台詞でも、咄嗟にそんな事が口に出せるだろうか。遊んだ数少ないRPGの中で、ロイドは好きな主人公の一人だ。

システム的には、数多くのコレクター要素と、コレットの操作感が好きだった。一体何回アイテムスティールをしたか。詠唱失敗してエンジェルフェザーがジャッジメントになった時は流石に驚いたが、彼女のドジっ子ぷりを考えたらまあ、ありうることなのだろうか(笑)。

私はレベリングがあまり好きではないのだが、このゲームに関してはあまり嫌だったという記憶が無い。たぶん、色々なキャラクターを操作できるのが大きかったのだろう。

バテン・カイトス  終わらない翼と失われた海(GC)

バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海

バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: ナムコ
  • 発売日: 2003/12/05
  • メディア: Video Game
 

パッケージの絵柄に惹かれて買ってしまった2枚組長編作。プレイヤーは主人公の相棒である精霊なのだが、この絶妙なポジションがたまらなかった。「テイルズオブシンフォニア」*5をプレイした後だと猶更新鮮に感じる主人公カラスが、なんだかプレイヤーには妙に優しいのである。

ツンケンしたキャラが特定のキャラには優しいというのに私は弱い。しかも、プレイヤーに対して。「ファイアーエムブレム 烈火の剣」でも軍師としてゲーム内に入り込むことはあったが、ここまでの破壊力は無かった。普通に信頼されているだけの事が何となく照れ臭く、そして嬉しかった。それだけに、敵に回った時は本気でへこんだ。主人公としてシナリオを追っていくことでは得られない体験がそこにあり、とても心揺さぶられた。

美しい世界も魅力だった。そもそものキャラデザや翼の設定が独特でたまらないし、フィールドを歩いている時、CGと背景美術の見事に調和した世界に何度も手を止めた。ほかにも、確か星座を集めるサブイベントのようなものがあって、シナリオを進めるたびに星座が見られる教会に足を運んでいた記憶がある。「バテン・カイトス」自体も、くじら座を構成する星の名前である。

システム的には、カードを選んで展開していくターン性の戦闘が特徴的だった。カードの中には「バナナ」など面白いもの(ゲーム内ではマグナスという)もあって、時間による変化や使用感を楽しんだ記憶がある。最近、100%RTA(全要素の100%コンプリートを目指すRTA)の関連記事を読む機会があったのだが、「潤いさらさらヘアー」なるマグナスの存在をそこで初めて知り、所要時間の長さに笑ってしまった。

ギフトピア(GC)

ギフトピア

ギフトピア

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: 任天堂
  • 発売日: 2003/04/25
  • メディア: Video Game
 

以前、「moon」移植を喜ぶ記事を書いたのは若干唐突な感じがあったと思う。私が「ラブデリック」を知るに至ったきっかけはこの作品だ。当時は何気なく遊んでいて、後になって懐かしくなって調べていたところ、このゲームを作った会社とラブデリックの関係を知った。

大まかな内容としては、成人式に出損ねた主人公が大人になるためにアレコレ頑張るRPGである。お金を貯める、住民の願いをかなえるなど方法は複数あって、どうやって大人を目指すかは主人公次第だが、私はお金を貯めるのがなんだか面倒くさくて(どうぶつの森で散々やったせいかもしれない)願いをかなえる方向で頑張っていた。

最初、1日の活動時間があまりにも少なくて「成人し損ねただけなのになんでこんな短い活動時間なんだ・・・」と理不尽を感じたのをよく覚えている。住民にも振り回され、変な幻覚を見せられるイベントなどには恐怖を覚えた。かわいい見た目でなかなか毒があってえげつないゲームなのである。でも、その毒が新鮮でとても面白かった。

いま、「moon」をちょっとずつプレイしているが、マイルドながら同種の毒をひしひしと感じている。いつかギフトピアも移植されるのだろうか?

ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル(GC)

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル

  • 発売日: 2003/08/08
  • メディア: Video Game
 

今年リマスター版発売という事でワクワクしている。ゲーム内容としては、魔物から村を守ってくれるクリスタルの維持に必要な「雫」を集める為に危険な旅に出るというもの。

アクション要素がちょっと独特で、ステージ攻略中そもそもクリスタルケージの効果の及ぶ範囲でしか行動できないので、工夫しなければ進めない箇所がある。クリスタルケージ自体にも属性があって、ステージ攻略はもちろんの事、属性が合わないとフィールドを移動できないこともあり、「こっち行きたいけど今年は諦めるか」という事がしばしばあった。この、クリスタルケージの管理をどう上手くやって先に進むかというのが面白い作品だった。

複数人で遊ぶ際のスタイルが独特だったのもよく覚えている。普通、ゲームキューブのコントローラーを複数人で持つところをイメージするだろうが、このゲームはゲームボーイアドバンスをケーブルでつないで協力プレイをする、というちょっと変わったスタイルをとっていた。というのもこのゲーム、魔法を組み合わせて新しい魔法を作るという要素もあり、1画面に魔法の合成画面まで詰め込むと大変な事になってしまうのだ。リマスターではスマホ版も出るそうだが、その事もあって個人的にあまり違和感がない。

他にも、美しい音楽や映像。ステージに入る前のナレーションもたまらない。個性豊かなキャラクターに可愛いイベント。特にイベントの事が日記に記録されるのは個人的にグッとくる要素だった。プレイ当時は意識したことはないが、このイベントの数はラスボス戦にもちょっと影響があるらしい。リマスターが出たらそのあたりも含めて是非とも堪能したい。

DJMAX Online(PC)

私にとって初めての音ゲー。たしかハンゲームかなにかでサービス展開していたバージョンをプレイしていたと思う。指がひりついておかしくなるまで遊んだ。ちなみに決して上手くはない。

内容的は5キー、7キーで遊ぶ標準的な音ゲーなのだが、韓国のゲーム製作会社が作ったゲームなこともあって、曲の中には韓国語の歌曲も存在する。私は最初そんな事は全く知らなかったので、韓国語が歌で流れ始めた時はとても驚いた。テクノ以外の楽曲もとても高いクオリティで、数も多い。

この時の経験の所為で、私の中の韓国のイメージは未だに「DJMAXを作った会社のある国」である。韓国で日本のアニメやゲームが愛されているのを知ったのもこのゲームがきっかけだった。

ちなみに私の一番のお気に入りは中二病溢れる「SIN」で、嵐のような同時押し・階段ノートの間に押す鈴の音がたまらなく好きだった。他にも「Out Law」「Never Say」はリズムもたまらないし、「OBLIVION」の長押しもとても好き。最近、Steamで「DJMAX RESPECT V」が出たのだが、どうもそこでも遊べるようなので、時間があれば遊びたいと思う。

大神(Wii・移植版)

大神 Best Price! - Wii

大神 Best Price! - Wii

  • 発売日: 2010/09/09
  • メディア: Video Game
 

もともとはPS2のゲームで、その移植版。私自身は、PS2版を実況していたとある個人配信主に「今wii版もあるからPS2版入手できないならそっちを買うと良いよ!Wiiなら新品だしな!*6」と激しくおすすめされてプレイしたのだが、勧め通りに買って本当に良かったと思う。

ゲーム内容は、太陽神の化身である主人公のアマ公が、「筆調べ」を駆使して世界に彩りを取り戻していくというもの。

筆一つで花を咲かせたり、風を吹かせたり、壊れたものを直したりととにかく色々できる。Wiiリモコンは慣れるまで大変だが、慣れてくると描いている感触が楽しく、まるで自分が神様として世界を書き換えているかのような錯覚さえ覚えた。パズルアクションの要素もあり、ダンジョンで悪戦苦闘するのも楽しい。なんとなくゼルダの謎解き要素を感じる遊び心地も良かったのかもしれない。

大神絵草子 絆 -大神設定画集-

大神絵草子 絆 -大神設定画集-

  • 発売日: 2006/09/29
  • メディア: 大型本
 

アクション要素も勿論だが、墨で輪郭を描いた和風の情景が美しく、細かいSEや音楽までかなり力の入った作品でもあった。思わず笑顔になってしまうような可愛い動物たちやコミカルな人々の動きにも、細部にこだわりを感じる。最初から最後まで思う存分ゲーム世界に没入することができ、美術・音楽ともに素晴らしい作品だった。私は関連グッズなどはあまり買わない方なのだが、このゲームについてはサントラに加えて設定画集まで買ってしまったくらい気に入っている。

最近「絶景版」が登場し、パソコンや最新家庭機で遊べるようになったので、ファンがもっと増えたら良いなと思う。

とりあえずここまで

自室の整理中に「プロフィールにゲームリストがあったら楽だな」とふと思い立ったのと、「moon」移植の件もあってギフトピアの事を書きたいなと思ったので今回の記事を作りました。

思い出せる限り書いたつもりでしたが、借りてプレイしたようなゲームは手元にないので思い出せないものも多く、ゲーム関連の動画や生放送を見ながら記事を書いていると書き忘れのゲームが唐突に思い出されるということもありました。本当は大掃除のようなノリで年末年始にでも出せたら良かったのですが、それもあって現在やっと投稿という事になりました。ゲームを引っ張り出したり、昔の攻略サイトを見てまわったりとなかなか楽しい時間でした。

以前も別の記事で書いた通り記憶力には全く自信がないので、まだまだ忘れているゲームがあるかもしれません。そう言うゲームについては折りに触れて書いていければと思います。自己紹介になるだけでなく、昔のゲームについて調べている人のほんの参考になれば幸いです。

 

 

 

 

 

*1:借りてちょっと遊んだだけなので、クリアまではいってないかも。この辺記憶が曖昧

*2:推理もので最初に遊んだのは名探偵コナンのゲームボーイか何かのゲームだと思うが、タイトルは思い出せない。

*3:ちなみにニンテンドー64で出た初代どうぶつの森は、カセットそのものに時計機能が搭載されていたらしい

*4:このブログではシャドウバース以外言及していないけど有名どころは一通り手を出しました

*5:奇しくも同じナムコ作品だ

*6:ゲーム会社に金が落とせるぞの意